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Es Amputar
Uk Maim
Ability Druid Mangle
  • Amputar
  • Instantáneo
  • Cuerpo a cuerpo
  • 35 p. de energía
  • Remate que causa daño e aturde al objetivo. También interrumpirá el lanzamiento de hechizos de la víctima no jugador durante 3 s. Inflige más daño y dura más tiempo por cada punto de combo:
    1 p.: X1 p. de daño, 1 s
    2 p.: X2 p. de daño, 2 s
    3 p.: X3 p. de daño, 3 s
    4 p.: X4 p. de daño, 4 s
    5 p.: X5 p. de daño, 5 s
Utilizado por
Clase Druida
Propiedades
Tipo Ofensivo.
Escuela Física.
Tiempo reutilización 10 s.
Tiempo de lanzamiento
Talentos
Con talento No
Arbol del talento
Talento mejorado
Otra información
Rangos 2
Requerimientos Forma felina.
Componentes
Desventaja relaccionada
Ability Druid Mangle
  • Amputar
  • Aturdido.

Amputar es una habilidad del druida en Forma felina que consume los puntos de combo a cambio de daño. Además del daño infligido interrumpe el lanzamiento de hechizos de la víctima no jugador durante 3 s.

Tabla de rangos[]

Rango Nivel X daño Coste monetario
1 62 [45 + 84 * (Combo) + mw]-[45 + 84 * (Combo) + MW] 4g 30p
2 74 [66 + 158 * (Combo) + mw]-[66 + 158 * (Combo) + MW] 20g
  • mw: Indica el daño menor de arma.
  • MW: Indica el daño mayor de arma.
  • (Combo): Indica el número de puntos de combo en el momento de utilizar la habilidad.

Notas[]

  • Amputar ahora se considera un efecto de aturdir, y por lo tanto comparte la disminución de tiempo de aturdimiento con otros efectos similares como Azote. Sin embargo no compartirá la disminución de tiempo con Abalanzarse. Por supuesto el objetivo ahora puede recibir daño sin que Amputar se rompa.
  • Amputar reproduce un sonido muy particular.

Apuntes y tácticas[]

  • Un ataque de Amputar con cuatro puntos de combo te da suficiente tiempo para curarte a ti mismo con Toque de sanación, o dar tiempo a tu energía para recuperarse y utilizar Triturar. También en un 1 contra 1 te da tiempo para Acechar y Devastar o utilizar Abalanzarse de nuevo.

Últimos cambios[]

  • Parche 3.2.0 (2009-08-04): La descripción ahora especifica que el efecto de interrupción solo ocurre con objetivos que no son jugadores.
  • Cambio (2009-06-08): "Cuando se es inmune al aturdir de las siguientes habilidades, Amputar, Azote, y Martillo de justicia los jugadores no verán interrumpidos sus hechizos pero si que se continuará interrumpiendo los hechizos de los personajes no jugadores. También, cuando alguna de esas habilidades aturde al objetivo del jugador, no provocará un efecto de interrupción sobre la escuela de magia que se estaba utilizando. Por ejemplo, si un mago canaliza Misiles arcanos y es golpeado con Martillo de justicia, Traslación ahora estará disponible ya que no se interrumpe la escuela Arcano como si se hacia antes.
  • Parche 3.1.2 (2009-05-19): El rango 2 de esta facultad es considerado de modo adecuado como un efecto de aturdimiento y se puede escapar de él empleando Traslación.
  • Cambio (2009-04-17): Amputar ya no debería de poder eliminarse con Ira rabiosa.
  • Cambio (2009-04-16): El rango 2 de esta facultado ahora proporciona un correcto efecto de interrupción.
  • Parche 3.1.0 (2009-04-14): Esta facultad ahora se considera como una facultad de aturdimiento y comparte una categoría de rendimiento decreciente con el resto de aturdimientos. Ya no tiene la posibilidad de interrumpirse cuando el objetivo recibe daño. Su duración se ha reducido a 1 segundo por cada punto de combo.
  • Parche 3.0.8 (2009-01-20): El indicador se ha ajustado para que corresponda con la duración que siempre ha tenido la habilidad.
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